Technocity „Amyglon“ 2055

Es ist das Jahr 2055, die Menschheit konnte in einem Kraftakt selbst gesetzte Klimaziele erreichen und damit weitreichende Veränderungen ökologischer Systeme verhindern. Katastrophen wie das Massensterben, die Verödung fruchtbarer Länder und die Überflutung von Küstenstädten konnten somit verhindert werden. Die Auswirkungen von Klima- und Ressourcenkriegen und die Zuwanderung in präferierte Länder im mittleren Europa beläuft sich auf ein bewerkstelligbares Maß. Dennoch ist die Lage noch nicht vollständig unter Kontrolle. Um extreme Temperaturschwankungen und Naturkatastrophen auch in der Zukunft zu verhindern, muss noch klimabewusster gehandelt werden. Nur so kann das friedliche Überleben der Menschheit gesichert werden.

1. Ihr Paket Sir!

Im Jahr 2055 gibt es keine Paketdienste, denn diese würden zu viele Ressourcen verbrauchen. Zum einen Platz im Individualverkehr, zum anderen Arbeitskräfte und Energie. Heutzutage werden Pakete von Drohnen ausgeliefert. Zu anfangs versuchten Unternehmen wie „Amaflex“ eine kontaktlose Lieferung ohne jegliche Interaktion mit dem Empfänger umzusetzen. Durch immer mehr automatisch ausgelieferte Pakete kam es jedoch zu Problemen. Einige Menschen fühlten sich von Drohnen in ihrer nahen Umgebung bedroht, weiter kam es zu Lieferschwierigkeiten. Pakete wurden falsch zugestellt, geklaut, beschädigt. 

Es mangelte an Vertrauen, Akzeptanz und wahrgenommene Kontrolle in Bezug auf die fliegenden Zulieferer. Die Regierung in „Amyglon“ stoppte 2054 als Erste die Lieferung mittels voll automatisierter Agenten und versprach, keine Erlaubnis zu erteilen, bis eine verkehrssichere Lösung gefunden sei. Experten unterschiedlicher Unternehmen setzten sich zusammen und konkludierten, dass die Kommunikation mit dem Empfänger, aber auch anderer Menschen in der Umgebung unabdingbar sei.

In Zusammenarbeit verschiedener Länder wurde „Komicat“ entwickelt, ein europäisch genormtes Kommunikationsinterface. „Komicat“ besteht aus einem klaren Front-Face-Design, sodass die Wirkungsrichtung der Drohne erkennbar ist. Diese wird mittels eines digitalen Gesichtes anhand verschiedenfarbiger Leuchtdioden visualisiert. Die Drohnen nähern sich nur langsam, in einem Meter Abstand, auf Augenhöhe, an den Kunden an. Tiefenkameras und Bewegungssensoren können auf menschliche Bewegungen reagieren. Die Kommunikation funktioniert primär über ein App-Interface. Weiter werden sehr deutliche Gesten wie „Stop“ erkannt. Anhand verschiedener Flugbewegungen können die Menschen Intentionen der Drohne deuten. So kann unterschieden werden zwischen z. B. aufgeregtes auf und ab fliegen und Freude durch Drehung. Besonders die Vorhersehbarkeit der Drohnen hat in der Vergangenheit zu Problemen geführt. So kann diese nun dank Projektion anzeigen, wohin sie fliegt, welche Art von Drohne sie ist und welchen Platz sie anfliegen möchte. Als zusätzliche Barriere wird ein Prae-Entry Workshop angeboten. Um sich von einem Agenten beliefern zu lassen, muss der Kunde zunächst einmalig, eine kurze Einführung per App bewerkstelligen. So soll Vertrauen und Akzeptanz gesteigert werden. 

Dank der wissenschaftlichen Arbeit des Gremiums können neuartige Lieferdrohnen auf dem Markt getestet werden. Die ersten Testphasen haben bereits gezeigt, dass die Bevölkerung mit der Interaktion deutlich besser zurechtkommt. Ein Bestellungsanstieg wurde verzeichnet, Unfälle und Aggressionen treten nur noch selten auf. Der zukünftige flächendeckende Einsatz in „Amyglon“ sei laut Luftfahrt Bundesamt absehbar.

2. Sekundäre Klimaeinsparung bitte!

In einigen gesellschaftlichen Teilbereichen ist das Einsparungspotenzial beim Ausstoß klimaschädlicher Gase noch ausbaufähig. Insbesondere der Konsum von Energie macht Forschern Sorgen. Zum einen wird zu viel Energie für die eigenen Lebensnotwendigkeiten wie warm, Wasser oder Heizung verbraucht, andererseits ist die Herstellungsenergie für jedes Produkt nur unzureichend präsent. Da 2055 die einzige Stromquelle aus erneuerbaren Energien besteht, fokussiert man sich in der Klimaschädlichkeitsbewertung auf den ökologischen Fußabdruck. Denn auch sekundäre Verbräuche fallen z. B. bei der Produktion ins Gewicht. Der Konsum von alltäglicher Energie und Produkte ist unübersichtlich, klimaschädliches Verhalten und Produkte werden nicht direkt ersichtlich. Ein neuartiges System Namens „Green-Vision“ soll die gesellschaftliche Wahrnehmung verbessern.

„Green-Vision“ zeigt mittels Augmented-Reality an, wie viel Einsparungspotenzial Verhaltensänderungen bewirken. So wird z. B. während des wöchentlichen Einkaufes neben Produkten deren ökologischer Fußabdruck dargestellt. Zudem erhält man live Daten über den eigenen Energieverbrauch in Heizung, Transport und Technik. Hebel ist die Verminderung negativer Effekte auf die Umwelt durch Verhaltensanpassungen. Informationen zeigen einem ad hoc an, woher z. B. Produkte stammen, wie viel Energie sie konsumier(t)en und welche Nährwerte sie im Gegenzug enthalten. Es wird diejenige Entscheidung empfohlen, die zur Erreichung der wöchentlichen Klimaziele beiträgt. 

Hierfür werden zu präferierende Optionen mit einer grünen digitalen Maske belegt. Trifft man eine ungenügende Entscheidung, so werden die resultierenden Konsequenzen in Form einer kurzen Story dargestellt. Gelegentlich fordert das Programm sogenannte „Education-Hours“ einzurichten. Hier werden die Auswirkungen des Klimawandels und eigenem Verhalten in Verbindung gebracht. Man kann selber zwischen unterschiedlichen Lektionen auswählen und eine Lernzeit vereinbaren. Die Informationen werden übersichtlich durch Bilder, Audios, Videos und Grafiken dargestellt. Der Konsument nimmt die Rolle eines aktiven Klimahelden ein, der je nach Energiekonsum dicker oder dünner wird. So können unterschiedliche Level erreicht werden. Anhand Statistiken und Rankings kann man sich mit Freunden, aber auch weltweiten Nutzern vergleichen. Proaktives Verhalten wird spielend erlernt.

„Green Vision“ wurde erstmalig in „Amyglon“ getestet und sorgte für eine rege öffentliche Diskussion. Auch Psychologen erkannten die Risiken und Limitation des Systems und fingen an, sich mit den Auswirkungen zu beschäftigen. Generell begrüßten sie die Verwendung von Persuasion als Interventionshebel. Insbesondere der soziale Vergleich und die Gamification könnte dazu beitragen, klimafreundliches Verhalten positiv und proaktiv voranzutreiben. Weiter begrüßten sie die einfache und breite Visualisierung von Daten, hierdurch werden sich Menschen ihrer Entscheidungen bewusster und können Konsequenzen direkt nachvollziehen. Vor allem die Kombination von Nudging und Education fand breiten Anklang. Dennoch gibt es einige Limitationen. So merkte ein Team des „Energy-Consumption-Technology-Lab“ der TU „Amyglon“ an, dass persuasive Methoden zu einem umgekehrten Backfiring-Effekt führen könnten. Es wird aufgrund einer zu hohen Einflussnahme ein gegenteiliges Verhalten erzeugt. Weiter könnte die Bereitschaft, an einer solchen Technologie teilzunehmen, aufgrund datenschutzrechtlicher Bedenken gering sein. Weiter sollte die App hinsichtlich unterschiedlicher Nutzer (Kinder, Ältere, Migranten) auch unterschiedlich komplex sein und verschiedene Interfaces darstellen können.

3. Arbeit von Daneben

Wie noch Anfang der 2000er-Jahre üblich, sind Geschäftsreisen heutzutage undenkbar. Selbst die Struktur des Arbeitsplatzes hat sich grundlegend gewandelt. Um den Arbeitsweg einsparen zu können, sind aus traditionellen Bürogebäuden, Shared-Spaces, Wohnungen, Gärten und Bewirtschaftungsflächen entstanden. Die Menschen arbeiten von zu Hause und unter Benutzung geteilter Bereiche. Diese bestehen nicht nur aus Großraumbüros, sondern auch aus öffentliche zugänglichen Parks, Einzelbüros und Thinkspaces, die sich in der Nähe zum Wohnort befinden. Dennoch müssen sich Mitarbeitende gemeinsam treffen können und sich mit dem Unternehmen identifizieren. Hierfür wurde erstmalig eine digitale Arbeitswelt in „Amyglon“ eingeführt. Anfangs der 20er-Jahre gab es schon einmal eine gleich gerichtete Bewegung. Zu Zeiten der Coronapandemie. Damals wurde die Digitalisierung vor allem durch das Tool „Zoom“ für Video Calls vorangetrieben. Das Arbeitsgeschehen fand erstmals ausschließlich im digitalen Umfeld statt. So kam es zu unterschiedlichen Auswirkungen auf die physische und psychische Gesundheit des Menschen. Ein heute bekanntes und gut untersuchtes Phänomen ist die Zoom-Fatique. Im Jahr 2055 hat sich längst der Weltmarktführer „Axonspace“ durchgesetzt. Dieser dreht an unterschiedlichen Stellschrauben, um eine digitale Arbeitsweise möglichst angenehm zu gestalten.

Innerhalb einer digitalen Unternehmenswelt sind unterschiedliche Umgebungen besuchbar. Durch diese bewegt sich der Arbeitende mit einem selbst ausgewählten Emoji in einem individuell angepasstem Headquater. Der Benutzer kann zwischen unterschiedlichen Kommunikationskanäle entscheiden. 

Per Audio oder Kamera. Während seiner Arbeitszeit bleibt ein jeder auf dem Portal aktiv. Durch die Auswahl unterschiedlicher Räume kann man verschiedene Arbeitssituationen nachstellen. Stillarbeit, Meeting, Creative-Working. Wichtig ist die räumliche Darstellung. Durch die Anwesenheit der Kollegen verspürt der Nutzer soziale Präsenz. Weiter kann er in den direkten Kontakt mit anderen kommen. Dafür muss man einfach einen Kollegen um ein Gespräch bitten und wird dann zu diesem teleportiert. So sind auch Führungsgespräche einfacher umzusetzen. Eine AI überwacht zudem die aktuellen persönlichen, organisationalen, technologischen und umwelttechnischen Faktoren. So warnt das System z. B. vor zu hoher Stressbelastung und langen Arbeitszeiten. Erkennt aber auch Probleme in Teamstrukturen oder Depersonalisation. Wird eine Grenze überschritten, werden automatisch passende Interventionen vorgeschlagen.

Das Programm wurde in Zusammenarbeit herausragender Forscher der „Amyglon“ Universität entwickelt. Diese konzipierten Inhalte der Interventionen, achteten auf eine möglichst menschenzentrierte Umsetzung der Technologie. So wurden unterschiedliche Praxistipps zur Benutzung entwickelt. Aufgrund Re-Entry Problemen ist die Software nicht nur mittels VR, sondern auch in 2D auf dem PC und als begehbare Version in öffentlichen 8K „Deep Spaces“ zugänglich. Dadurch können zum Beispiel internationale Kongresse großer Stahlhersteller in Linz räumlich begehbar und erlebbar umgesetzt werden. Jeder kann aktiv teilnehmen, ohne tatsächlich vor Ort anwesend zu sein. 

Die erste Testphase konnte bereits zeigen, dass eine an den Menschen angepasste Benutzung, aber auch Umsetzung der Software, negative Effekte wie Technologiemüdigkeit abfedern kann. Eine Kombination aus realen Shared-Office-Spaces mit einer digitalen unternehmensbasierten Anwendung wird von führenden Psychologen empfohlen.

4. Veränderung und Leiden

Die letzten 40 Jahre wurden geprägt durch unterschiedliche tiefgreifende Veränderungen in der Gesellschaft. Diese mussten getätigt werden, um das weitere Überleben der Menschheit zu sichern. Schon Ende der 20er-Jahre zeichnete sich jedoch die Häufung von psychischen Gesundheitsproblemen ab. Viele Menschen fühlen sich durch die schnellen Innovationen zurückgelassen, sie haben sich zurückgezogen und kämpfen unter anderem mit Krankheiten wie Depressionen. Aber auch durch Klimakatastrophen-Traumatisierte finden keinen Therapieplatz. Heute werden psychische Erkrankungen gleichwertig zu einer physischen betrachtet, dennoch fehlt es an fachkundigem Personal. Um die wenigen Psychologen zu entlasten und möglichst vielen Patienten die Möglichkeit einer qualitativen Therapie zu ermöglichen, wurde das staatliche Programm „Feelright“ ins Leben gerufen und befindet sich aktuell in der Entwicklung.

Angedacht ist eine Kombination aus unterschiedlichen Therapiemethoden. Zum einen Psychoedukation mittels informativer Inhalte. Persönlicher Betreuung und kognitive Verhaltenstherapie durch Chatbots. Sowie die Implementierung einer akuten Unterstützung in Krisensituation durch geeignete Interventionen wie z. B. Entspannungsmethoden. Eine künstliche Intelligenz soll einen kompletten Therapieverlauf von Diagnostik über Therapie, Intervention bis zur Entlassung gestalten können. Diese Entwicklung schließt verschiedene Parteien mit ein und entfacht einen Streit zwischen dem Berufsverband der Psychologen, Forschern und Entwicklern. In der „First Artificial Intelligence Conference of Mental Health 2055″ trafen diese aufeinander.

Entwickler argumentierten, dass hinsichtlich des CASA-Paradigmas Interaktionen von Menschen mit Computern generell sozial, alltäglich, umgänglich und leicht zu erzeugen sind. Auch die Media-Equation-Theory belegt eine grundsätzlich gute, menschenähnliche Wahrnehmung von Systemen. 

Insofern wäre ein Computer generell in der Lage, simultan zu einem Menschen zu interagieren und auch vertiefende Beziehungen herzustellen, die für psychologische Interventionen unabdingbar sind.  Insbesondere der Antromorphismus, also das Zuschreiben menschlicher Merkmale auf einen Agenten, könnte der Idee in die Karten spielen.

Forscher widersprachen, da sie die Interaktionsqualität und Wahrscheinlichkeit von unterschiedlichen, teilweise schwer zu beeinflussenden Parametern abhängig machen. Zum einen muss die wahrgenommen Nützlichkeit und Bedienerfreundlichkeit positiv sein, andererseits muss der Agent den bestehenden Überzeugungen des Nutzers entsprechen. 

Der Berufsverband der Psychologen stellte bereits getestet Systeme vor. Diese unterschieden sich in ihrer grundlegenden Umsetzung. Einige können voll autonom agieren, andere bieten nur einen Tool-Koffer mit Interventionen oder eine Unterstützung für den realen Therapeuten. Unterschiede finden sich vor allem in der Automation. Dennoch sei ein Therapeut niemals ersetzbar, ein Programm könnte weder sehr fein auf Emotionen reagieren, noch spontan und adäquat reagieren. Zusätzlich ist die Verantwortungsübernahme kompliziert und die Therapie tatsächlicher schwerwiegender Erkrankungen ausschließlich durch eine menschliche Interaktion möglich. 

Die Konferenz kam zu dem Entschluss, dass „Feelright“ anhand der genannten Faktoren entwickelt werden solle. Konträr zur Eingangsidee soll allerdings nur ein unterstützendes Programm entwickelt werden, welches schnell und zu jeder Zeit reagieren kann, vor allem bei leichten Symptomen hilfreich ist, aber bei der Überschreitung festgelegter ethischer Grenzen immer mit einem Psychologen interagieren muss.

Noch ist in dieser hoch technologisierten Welt viel zu tun, um Mutter Erde auch für das Jahr 2300 bewohnbar zu machen. Innovationen fordern immer Probleme, die durch interdisziplinäre Weiterentwicklungen gelöst werden können. Somit muss Klimakonformität nicht immer Rückschritt bedeuten, vielmehr sind moderne Lösungen Schlüssel zum Schloss.


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